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[ACT! 97호 우리곁의영화] 무엇이 우리를 영화 앞에 붙들어 놓는가 - 내러티브장치 (1) 영화인가? 내러티브인가?

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by acteditor 2016. 2. 24. 12:50

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[ACT! 97호 우리 곁의 영화 2016.03.07]

 

 

무엇이 우리를 영화 앞에 붙들어 놓는가 - 내러티브장치 (1)

영화인가? 내러티브인가?

 

조민석(ACT!편집위원회)

 

▲ 블로우업, 1966, 미켈란젤로 안토니오니

 

 외적요소, 내적 요소

지난 시간까지는 제작 과정을 중심으로 영화를 둘러싼 외적 요소들, 즉 영화 제작의 컨텍스트를 살펴 보았습니다. 이번 시간부터는 ‘영화’ 그 자체를 이루는 것들, 즉 영화예술의 기본 요소들을 이야기합니다. 

   영화를 둘러싼 것들과 영화 그 자체를 분류할 수 있듯이 영화예술도 외적 요소와 내적 요소로 나누어 볼 수 있습니다. 어렵게 생각할 것 없이 사람을 볼 때 그의 외적 측면과 내적 측면을 따지는 경우를 떠올려 보십시오. 이때 외면은 겉으로 드러나 있는, 우리의 감각에 직접적으로 다가오는 측면입니다. ‘껍데기’라고 폄하되기도 합니다. 반면 내면은 본질적 측면, 진정한 속성으로 간주됩니다. 

   오늘부터 살펴보게 될 시나리오는 영화예술의 기본 요소들 가운데에서도 직접적으로 나타나지 않는 측면, 그래서 우리의 감각으로 직접적으로 다가오지 않는 측면입니다. 그렇다면 시나리오는 영화예술의 본질적 측면일까요? 꼭 그렇지만은 않습니다. 

   오늘날 우리가 접하는 절대다수의 영화는 서사 영화입니다. 그런데 영화예술사에서 가장 큰 비평적 기조는 탈서사입니다. 이것을 단순하게 말하면 영화가 서사에 장악당해 영화예술의 고유성을 잃어버리고 있다는 비판입니다. 이는 시나리오가 영화예술의 본질적 측면이 아니라는 점을 시사합니다. 

   반면 오늘날 우리가 접하는 절대다수의 영화에서 시나리오는 그 영화의 뼈대입니다. 따라서 제작 과정 전반에서 구심점이 됩니다. 또한 겉으로 드러나는 측면들이 아무리 화려하고 멋지다 하더라도 시나리오가 허술하면 관객들이 외면하는 경우가 흔합니다. 반면 데쿠파주는 소박해도 시나리오가 탄탄할 때는 상대적으로 관객들이 흥미진진하게 영화를 봅니다. 

   그런데 영화를 관람하고 있을 때 우리가 보는 것은 어쨌든 시나리오가 아닙니다. 우리의 감각 데이터에 다가오는 것은 이미지, 사운드, 컷 등의 실제적 구성 요소입니다. 그렇지만 시나리오가 없다면 이러한 구성 요소들을 마련할 수 없습니다. 다시 말해서 실존적 조건의 측면에서는 시나리오가 실재하는 것이며 영화의 핵심적 구성 요소입니다. 반면 영화가 완성되었을 때에는 시나리오가 보이지 않습니다. 그것은 개념적으로만 있습니다. 따라서 영화예술의 실존적 측면에서 보면 시나리오는 실재하지 않는 것 같기도 합니다. 

   느닷없이 논의가 무거워졌지요? 시나리오가 개념적인 것인가, 실재적인 것인가의 문제가 형이상학적 문제이기 때문입니다. 그리고 이는 영화 이론의 근본 문제이기도 합니다. 예를 들어 우리가 지금 ‘007 영화’를 보고 있다고 가정해 봅시다. 이때 우리가 보게 되는 사람은 제임스 본드일까요 아니면 다니엘 크레이그일까요? 우리가 보고 있는 저곳은 시나리오가 설정한 장소일까요 아니면 실제의 어떤 장소일까요? 이렇게 물어 볼 수 있기 때문입니다.

   제가 느닷없이 꺼내는 질문이 아닙니다. 사실 이는 영화 이론뿐만 아니라 예술 이론의 출발점이기도 합니다. 예술사 챕터에서 제시되는 사례가 알타미라 동굴 벽화를 대하는 구석기 시대 사람들의 의식입니다.

 

 

 이야기의 보편성

영화와 서사의 혼란스러운 관련성 어딘가에서 주요한 매듭을 잡아내려는 작업이 ‘영화’라고 하는 예술 형식을 해명하는 궁극적 실마리를 찾는 과정으로 이어지는 경우를 자주 보곤 합니다. 영화에서 서사를 분리시킴으로써 영화의 특수성이나 고유성을 조명하려는 시도가 감독들과 비평가들에게서 이루어지곤 했습니다. 이는 영화예술사에서 가장 두드러지는 비평적 기조입니다. 

   그런데 영화가 서사와 완전히 분리된다는 게 가능한 일일까요? 그러한 시도의 목표가 무엇인지, 도달하고자 하는 지점이 어디인지, 일종의 이상적 상태를 설정해서 머릿 속으로 그려볼 수는 있겠지만, 또한 그것에 도전한 시도와 그에 따른 성취가 나름의 의의와 예술사적 가치를 갖는 것도 사실이지만, 영화가 서사로부터 완전히 떨어져 나오기는 어려울 것입니다. 시나리오 작법서나 영화개론서 등에서 본격적인 내용에 들어가기에 앞서 종종 언급되곤 하는 ‘이야기의 보편성’ 때문입니다. 

   영화에 관해 따져 물을 때에도 인간의 기질과 문명적 행위의 근본적 차원을 고려할 줄 알아야 합니다. 그래야 철학적 사변도, 고도의 학적 논의도 아닌, 심지어는 형해화된 포스트모더니즘이라고도 하기 민망한 허수아비 논변에 끌려다니지 않을 수 있습니다.

   인간은 이야기를 통해 세계를 이해합니다. 개별적인 사건들을 하나의 맥락으로 끌어들여 자신에게 설득력 있는 이야기로 만들고 그 과정에서 의미 부여까지 일어납니다. 그런 까닭에 제가 지금 말씀드리고 있는 내용 중에서도 여러분이 나름의 이야기로 구성할 수 없는 것들은 대부분 휘발되어 버립니다. 앞서 시나리오를 존재론적으로 이야기한 것이 그랬겠지요. 

   이와 마찬가지로 일상에서 난관에 부딪힐 때, 사회적 파장을 일으킨 불미스러운 사건을 접할 때, 인간의 힘으로는 어찌 해볼 수 없는 자연재해가 일어났을 때 … 우리는 그것을 이야기로 구성하여 스스로에게 인식시킵니다. 또한 그것을 다른 사람에게 말할 때도 서사화를 거칩니다. 여러분이 오늘 들은 강의 내용을 누군가에게 말할 때에도 각자 다른 이야기를 할 것입니다. 

   이러한 서사화가 일어나야 우리는 현전하는 사태를 이해할 있고, 그것을 다른 사람에게 전달할 있습니다. 따라서 신화와 전설, 종교, 철학, 역사, 과학 등도 거칠게 일반화시켜 그저 '이야기'들일 뿐이라고 치부해 버릴 수도 있습니다. 다시 말해서 서사는 인간의 세계 인식 이해에 있어서 필수적인 요소인 것입니다그런 까닭에 영화와 서사를 떼어놓으려는 시도가 있다 해도 그것이 영화의 개념적 경계를 선명하게 하는 작업이  수는 있겠지만 일반적인 차원에서 영화가 그렇게 되기는 어려울 것입니다.

 

 

 영화의 내러티브

어떤 면에서 우리는 서사의 세계에 살고 있다고도 할 수 있습니다. 자신이 접한 사태를 인과관계를 구축해 맥락화하는 것입니다. 그리고 우리를 둘러싸고 있는 서사는 '시공간의 축에서 벌어지는 일련의 사건들'이라는 형식을 갖습니다. 

   영화의 서사에서도 시공간과 인과관계가 중요합니다. 영화를 보는 동안 관객이 하는 일은 암묵적으로 제시되는 사건의 배경과 동기, 시공간 정보들을 인과관계로 짜맞추는 퍼즐놀이이기 때문입니다. 영화가 제시하는 퍼즐놀이에 가담할 수 있어야 관객은 흥미를 가지고 영화를 따라갑니다. 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino)의 <펄프 픽션(Pulp Fiction)>은 그 점을 효과적으로 겨냥한 영화라고 할 수 있습니다. 시간 순서를 뒤섞고 각 인물 입장에서 사건을 접하게 합니다. 

   다큐멘터리의 경우, 그 중에서도 중심인물의 행위를 따라가는 드라마적 구도의 다큐멘터리가 아닌 경우에서는 문제의 심층에 다가가는 전개가 이루어지는데 이때 관객인 우리는 정보 간의 인과관계에서 개연성, 타당성을 가늠하며 영화를 봅니다. 따라서 개연성 및 타당성이 얼마나 잘 갖춰졌느냐, 그리고 이렇게 전개한 논변으로 얼마나 탁월한 관점을 제시했느냐에 따라 작품성을 판단하곤 합니다.

   영화의 서사에 있어서 정보 노출, 인과관계 구축뿐만 아니라 또 한 가지 중요한 층위를 알아두어야 합니다. 바로 시간 관리입니다. 데이비드 보드웰과 크리스틴 톰슨은 《영화 예술》에서 영화의 시간 축으로 스토리 시간, 플롯 시간, 지속 시간을 제시합니다. 이 세 시간 축은 연출 목적에 따라 길어지기도 하고 줄어들기도 합니다. 즉 영화의 시간 흐름은 현실의 그것과 동일하지 않은 것입니다.

   단순한 예를 들어 볼까요? 관객의 의식 활동을 자극하지 못하는 장면이 필요 이상으로 지속되고 있다면 관객들은 점점 영화로부터 떠나고 싶어질 것입니다. 이때 감정 동요 마저 실패한다면 관객의 호응을 기대하긴 더더욱 어렵습니다. 퍼즐 놀이에 가담시키든, 감정 동요를 일으키든, 볼거리를 제공하든 그 방법이 무엇이든 영화는 관객을 영화 앞에 붙들어 놓을 힘을 갖춰야합니다. 

   대개의 경우 힘은 플롯, 서사에서 마련됩니다. 지난 시간에 권해드린 『시나리오 가이드』를 읽어본 분들은 어느 정도 알게 되셨을 텐데, 주인공의 욕망, 중심 갈등, 스토리 정보의 전략적 제시 등이 관객을 영화로 끌어 당기는 힘의 원천이 됩니다

 

 

 고전영화와 현대영화

『시나리오 가이드』 등의 시나리오 작법서들이 제시하는 규범은 고전영화(classical cinema)의 규범입니다. 시나리오 작법서들이 전형적인 할리우드 영화를 지향하는 듯이 보이지만, 고전영화라고 하는 포괄적인 개념에서 생각해볼 필요가 있습니다. 

   영화예술사에서 가장 큰 두 패러다임을 고전영화와 현대영화(modern cinema)라고 할 수 있습니다. 단선적으로 말하면 고전영화는 내러티브에 완전히 종속된 영화라고 할 수 있습니다. 고전영화에서는 이미지와 사운드와 컷 등 실제적 구성 요소들이 내러티브를 충실히 전달하는 부수적인 기능을 맡을 뿐입니다. 대표적인 모델이 할리우드 클래식, 즉 ‘고전기’라고 불리는 스튜디오 전성기의 할리우드 영화입니다. 일관된 심리를 가진 인물들이 등장하고, 목표지향적인 주인공이 서사를 이끌며, 위협적인 갈등 요소들이 그를 궁지에 몰아 넣고 그가 하고자 하는 일을 어렵게 만듭니다. 이야기 속 사건들은 뚜렷한 인과관계로 묶여 있고, 중심 사건은 강박적으로 앞으로 나아가듯이 전개되며, 그러는 동안 주인공은 이전과는 다른 사람으로 변해갑니다. 이때 주인공이 어떤 결점을 가지고 있고, 어떤 가치를 지향하며 그런 그가 영화 마지막에서 성공하느냐 실패하느냐에 따라 영화가 지향하는 가치가 드러나곤 합니다. 관객들은, 영화가 지향하는 가치에  대해 어떤 입장에 서 있건, 영화를 보는 동안에는 주인공의 행위 과정을 함께 함으로써 그의 경험과 감정을 공유하게 됩니다. 주인공에게 동화되는 것입니다. 이를 문화적인 차원에서 곱씹어 보면 사회 교육적 성격을 읽어낼 수 있습니다. 따라서 쉽게 기성 질서 옹호 기제로 작용하곤 하는데 이러한 측면은 그런 까닭에 비평가들에게 타깃에 되어 왔습니다.

   현대영화는, 소극적으로 말하면, 내러티브의 속박, 고전영화의 규범 구조로부터 은근슬쩍 혹은 과격하게 벗어나 있는 영화라고 있습니다. 중심 사건의 직선적 전개는 이상 플롯의 1원칙이 아닙니다. 사건의 전후 관계는 인과적으로 맞물려 있지 않으며, 어떤 일은 해결되지 않은 채로 남아 있고, 사건 전개는 앞으로 나아가는 하다가 어딘가에 멈춰 서서 시나리오에서는 비어 있는 장면이 한참 펼쳐지곤 합니다. 현대영화는 영화사에서 살펴보는 것이 적절하므로 일단은 2 세계대전의 경험, 이탈리아 네오리얼리즘과 프랑스 누벨바그 등이 주요 계기였다는 정도만 알아두기로 합시다.

 

 

 장르

현대영화의 요소를 가지고 있기는 해도 우리가 보는 절대다수의 영화는 본질적으로 고전적 규범을 따르는 고전영화입니다. 영화를 관람할 때 우리가 관객으로서 영화에 요구하는 것은 여전히 몰아적 관여이기 때문입니다. 여기에 한 가지 덧붙여져야 할 것이 가치‧이상과 같은 이념적 측면입니다. 지난 시간에 말씀드렸다시피 고전적 서사는 관객 또는 대중에게 특정한 이념관을 전염시키곤 합니다. 이를테면 가난하더라도 착하게 살아야 한다는 교훈의 옛날 이야기가 그렇지요.

   고전적 규범이라는 형식적 측면과 가치‧이상과 같은 이념적 측면, 이 두 가지가 묶여 전형화 되어있는 것이 장르입니다. 장르만를 두고 <우리 곁의 영화>를 해도 될 정도로 장르는 규모있는 주제입니다. 장르를 이해하는 것은 스튜디오 시스템을 이해하는 것과 마찬가지이며 스튜디오 시스템을 이해하는 것은 그것에 얽혀있는 영화의 예술적‧산업적‧문화적 측면을 총체적으로 이해하는 것과 같다고 할 수 있을 정도로, 장르는 거대하고 복합적인 개념이기 때문입니다. 또한 장르는 관객과 상호작용하는 가운데 변모하고 진화하는 생물체 같은 면모를 가지고 있기도 합니다. 

   관련 지식을 학습하기 유용한 짧은 『할리우드』(부르크하르트 뢰베캄프, 예경) — 에서 해당 내용을 읽어보겠습니다.

 

 

“심리의 명확성, 누구나 이해할 수 있는 행동동기, 주인공의 도덕적 순결, 시공간적으로 따져 논리적으로 아무 문제가 없는 사건 진행과 갈등 및 목표 달성. 이런 할리우드만의 스타일을 만들어내기 위해서 할리우드의 영화산업은 다양한 기술을 개발했다. 하지만 할리우드 영화의 출발점은 언제나 관객이 영화를 보면서 바로 그 자리에서 영화 속 사건을 이해할 수 있는가의 여부였다. 결국 할리우드의 영화산업은 대중적 오락 예술을 상속했고 요란한 보드빌 쇼, 화려한 오페라, 연극 무대의 직접성과 경쟁했다. 물론 이런 전통을 나름의 수단으로 계승 발전하면서도 예술적 실험에는 발을 들여놓지 않은 가장 큰 이유는 경제적인 데 있었다. 초기의 스크립트와 시나리오는 연극 대본을 그대로 가져와 영화제작 용으로 개작했다. 그러다 보니 얼마 지나지 않아 원본과 거의 구분이 되지 않는 규격화된 서사 모델이 형성되었다. 새로운 길을 개척하는 대신 기존 형식과 전통에 영화 방식을 맞춰갔던 것이다.”

 

 

   할리우드 스튜디오는 이렇게 영화 이전에 이미 있던 이야기를 영화의 서사로 각색합니다. 초창기에는 영화의 서사로 들여 그것의 유형에 따라 장르를 구별하기 시작했을 것입니다.

 

 

“초기에는 줄거리와 길이로 영화를 구별했다. 1910년 무렵이 되면서 비로소 테마가 영화를 구분하는 특징이 되면서 제작 미학으로 편입되었다. 이름하여 장르였다. 장르 구분은 영화를 상위 개념별로 분류하여 마케팅의 방향을 정하고 관객의 기대를 조절하는 데 큰 도움이 되었다. 장르 개념은 같은 장르에 편입시킬 수 있는 비슷한 영화들을 서로 묶어줌으로써 영화들 간의 비교를 도와주었다. 이 과정에서 영향력 있는 소수의 영화가 장르에 대한 문화의식을 규정했고 원형으로서 판단의 기준이 되었다.”

 

 

   할리우드 스튜디오는 서사를 기준으로 시각 스타일에서 제작 방식에 이르기까지 하나의 전형화된 체계를 만들었는데 이것이 바로 장르입니다. 그렇기 때문에 모든 스튜디오가 각기 고유한 장르만을 만들었던 것입니다.

 

 

“또 장르의 대중성은 영화산업에 보다 효율적인 영화제작의 기반을 마련해주었다. 장르 구분을 통해 제작비와 손실 위험이 낮아졌고 세트와 건물의 재사용이 가능했으며, 비용을 절감시키는 제작의 기본 틀이 마련되었고, 같은 장르의 거의 모든 영화에 이용할 수 있는 마케팅 전략이 개발될 수 있었다. 기존의 성공한 영화들을 약간만 변형하여도 앞으로의 성공을 예상할 수 있었다. 게다가 장르영화는 특정 배우나, 그가 등장하는 영화로부터 무엇을 기대해야 할지 관객들이 더 잘 알고 있기 때문에 광고력 있는 스타 이미지와도 연계되었다. 장르영화에게 성공을 안겨준 처방전은 반복과 (약간의) 변칙의 게임이었다.”

 

 

   이때 관객의 역할이 꽤 큽니다. 관객의 호응에 따라 장르가 정착되느냐 정착되지 못하느냐가 결정되기 때문입니다. 그리고 가치‧이상과 같은 이념적 측면이 이 지점에서 강력하게 작동합니다. 앞서 고전적 서사의 가치 지향적 측면을 말씀드렸습니다. 영화가 지향하는 가치를 당대의 관객들에게 호소할 수 있으려면, 그들과 세계관을 공유하고, 서사로 묘사하는 공동체 및 주인공을 관객들이 동경하게 함으로써 현실 세계에서는 직접 해소하지 못하는 내재적 갈증을 그곳에서 씻어줘야 합니다. 게다가 관객들, 아니 우리가 사는 현실 세계는 다양한 변인에 의해 쉴 새 없이 꿈틀거리는 곳입니다. 장르도 그에 따라 그때그때 변모하지 않으면 살아남을 수 없습니다. 장르가 힘을 잃는 건 스튜디오에 치명적입니다. 스스로를 패러디, 해체, 비평하며 진화해 간 서부극을 통해 알 수 있듯이 스튜디오는 재빠르게 적응하기도, 이따금씩 뒤쳐지기도 하면서 장르 영화만이 해낼 수 있는 강력하고 매력적인 성취들을 이룩하면서 장르를 지속시켜 왔습니다. 이처럼 장르는 당대의 문화적 의식의 긴밀한 대응물로서 관객의 명확한 요구를 어떠한 방식으로든 자신의 전형적 구조에서 찾아내왔고, 그런 까닭에 지금 이 순간에도 하나의 원형처럼 우리의 의식에 자리 잡고 있는 유아독존의 영화 개념이라 하겠습니다.

   장르의 특성을 좀더 가까운 곳에서 확인하고 싶으면 모든 이야기가 거기서 거기인 한국의 텔레비전 드라마를 보시면 됩니다. 이번 시간에는 영화 내러티브의 컨텍스트에 있는 것들을 관념적 측면부터 구체적인 지점들까지 살펴보았습니다. 이제 실제적인 관습과 구성요소들 차례입니다. 다음 시간에는 『시나리오 가이드』를 읽으며 그것들을 검토해보겠습니다

 

▲ 007 스카이폴, 2012, 샘 멘데스


우리 곁의 영화는 아래와 같이 진행되며, 강의를 옮긴 글임을 밝혀둡니다.

 

개요

1 알아도 써먹지 못하는 - 제작과정

2 무엇이 우리를 영화 앞에 붙들어 놓는가 - 내러티브 장치

3 신비로움을 구축하는 전략 - 영상과 소리

4 영화의 최종 병기 - 편집

 

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